Transport Tycoon навсегда!
новый открытый портал о транспортных стратегиях

Справочник по железным дорогам в Transport Tycoon Deluxe

Назад: Русская версия игры Вперёд: Руководство по ЖД: Часть 2

© Uwe Domarati, оригинальную версию см. TTDX Railway Guide.

© Перевод Олег Попков и Real Stealth, перевод выполнен с полного согласия автора.

Содержание

Введение

Этот справочник является своего рода пособием по созданию железнодорожной инфраструктуры в Transport Tycoon Deluxe, собравшим разнообразную информацию о принципах строительства железных дорог в игре в простой и понятной (а главное – короткой) форме. Он рассчитан как на начинающих "тайкунеров", которые только начинают разбираться в многообразии геймплея, так и на продвинутых игроков. В силу своей универсальности справочник и был выбран для перевода и размещения на нашем сайте с полного согласия автора.

Словарь


Custombridgeheads опция TTDPatch, позволяет строить произвольные перекрестки на крайних клетках мостов(пандусах).

DBSetXL первый пакет дополнительной графики, полностью заменяющий стандартный железнодорожный транспорт в TTD на реальные локомотивы и вагоны немецких железных дорог.

Electrifiedrailways электрифицированные железные дороги, возможность TTDPatch разделить железные дороги в игре на обычные и электрифицированные, так чтобы электровозы и электропоезда не могли ходить по неэлектрифицированной колее. Эта возможность включается в настройках TTDPatch.

Freighttrains опция настройки TTDPatch, увеличивающая массу грузовых поездов в несколько раз для соответствия реальности.

Pathbasedsignalling маршрутная сигнализация (настройка маршрутной сигнализации подробна описана во второй части данного Справочника).

Realistic acceleration реалистичная физическая модель движения поездов, благодаря которой поезда более плавно разгоняются и замедляются в игре.

Track Foundations графический файл, содержит основы пути, которые используются при строительстве на сложном рельефе при помощи опции buildonslopes

Transport Tycoon Forums англоязычное сообщество любителей Transport Tycoon

TTDPatch универсальный патч для Transport Tycoon Deluxe, подробности см. в FAQ.

TTDPatch Configurator программа для изменения настроек TTDPatch

Точка пути (waypoints, waypoint stations) - это станция длиной в одну клетку, на которой поезд не останавливается, но которая добавляется в расписание так же, как и любая другая. Точки пути являются контрольными точки маршрута и позволяют управлять движением поездов на сложных развязках.

Сигнал любой светофор или семафор в игре. Отмечу сразу: разницы между семафорами и светофорами одного типа никакой нет, однако разница между сигналами разных типов довольно значительна. Об этом ниже.

Сигнализация расстановка и использование сигналов в игре.

О справочнике

Этот справочник рассчитан на пользователей, знакомых с основами использования TTDPatch. Начинающим можно порекомендовать наш FAQ. Кроме того, Вы можете посетить официальный сайт TTDPatch
и прочитать инструкцию на английском языке. Множество дополнительной информации можно найти на Transport Tycoon Forums. Если же Вы не знаете английского, обращайтесь на наш форум (http://forums.ttdrussia.net/), и мы обязательно Вам поможем. Одна просьба - воспользуйтесь вначале поиском, чтобы не задавать один и тот же вопрос по многу раз.

Необходимые программы

Чтобы применить на практике то, о чём пойдёт речь ниже, кроме самой игры Transport Tycoon Deluxe Вам понадобится установить следующее:

-TTDPatch 2.0.1. последняя альфа-версия (скачать и прочитать описание можно здесь)

Патч добавляет в игру множество новых опций, одна из которых - возможности сигнализации, впервые реализованные в alpha-версиях патча.

-Новую графику (скачать новую графику можно во многих местах, например, тут: http://ttdpatch.net/newgrf.html)

Патч предоставляет возможность добавлять в игру новую графику. Использование некоторых особенностей патча (например, электрифицированные железные дороги) требует установки соответствующих графических пакетов (как то: signals, electrified railways and track foundations). Без установки пакетов новые возможности не исчезнут, но возникнут трудности с их отображением. Кроме того, может понадобиться установка графического набора станций-точек пути (waypoint stations), поскольку они будут использоваться в некоторых развязках ниже.

Поскольку TTDPatch добавляет более сотни возможностей улучшения игры, изменение конфигурационных файлов вручную становится непрактичным, особенно для тех, кто только начинает работать с TTDPatch. Существует программа TTDPatch Configurator, которая позволяет менять настройки при помощи графического интерфейса. Configurator обновляется также часто, как и сам TTDPatch, последнюю версию можно найти на http://tt-forums.net здесь: http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?t=5227.

Примечание: использование удобного редактора для конфигурирования патча ещё не гарантирует получения желаемого результата, для понимания особенностей TTDPatch читайте английский мануал.

Примечание переводчика: английский мануал до сих пор не переведён. Если открыть вручную файл конфигурации патча ttdpatch.cfg, можно заметить, что подписи ко многим параметрам сделаны на русском языке.

Железные дороги в TTDX

Железная дорога является основным видом транспорта в Transport Tycoon Deluxe. Поезда могут перевозить максимальное количество груза с самой высокой скоростью, по сравнению с кораблями (слишком маленькая скорость), автотранспортом (малая вместимость и невысокая скорость) и самолётами (крайне малая вместимость). Таким образом, именно железнодорожный транспорт может стать основным средством для создания мощной транспортной империи в TTD, если только вся карта не состоит из маленьких островков.

Несмотря на то, что использование поездов не выглядит слишком сложным, для создания железнодорожной инфраструктуры, которая будет сочетать в себе эффективность и реализм, необходимы некоторые знания и продуманный подход. Основы строительства такой инфраструктуры и рассматриваются в этом разделе.

Длина поездов

В стандартной версии TTD длина поезда была ограничена одним локомотивом и девятью вагонами, что соответствует максимальной длине, равной пяти клеткам. При использовании TTD Patch возможно создание более длинных поездов, и это часто довольно удобно. Кроме того, наборы новой графики позволяют использовать транспортные средства, длина которых может превысить одну клетку (хотя большинство всё же имеет стандартную длину). Это важно учитывать при выборе длин станций, расстояний между сигналами и решении других вопросов в ходе игры.

Выбор правильной длины поезда является ключом к получению максимального дохода. Как у коротких, так и у длинных поездов есть свои преимущества:

Длинные поезда:

  • могут перевозить большее количество груза за один пробег и, таким образом, приносить большую прибыль;
  • снижают общее количество поездов, необходимых для транспортировки одинакового количества грузов по сравнению с короткими поездами; как следствие, уменьшают затраты на обслуживание;
  • требуют большего времени для разгона, могут застрять на горном подъёме (особенно при включении в настройках TTDPatch опции freighttrains).

Короткие поезда:

  • вызывают необходимость использовать большее количество поездов, из-за чего увеличиваются эксплуатационные расходы;
  • быстрее загружаются;
  • быстрее ускоряются и лучше проходят крутые подъемы; таким образом они быстрее в целом, что увеличивает прибыль.


Кроме всего этого, длина поезда накладывает определённые ограничения на инфраструктуру. Если поезд длиннее станции, время загрузки/разгрузки значительно увеличивается, а конец поезда может блокировать стрелки перед въездом на станцию. Кроме того, при использовании TTD Patch, в котором реализована реалистичная физическая модель движения поездов, следует учитывать, что определенные локомотивы могут тянуть составы только определенного веса, и возможна ситуация, при которой чрезмерно длинный и тяжелый состав не сможет разогнаться до полной скорости и, возможно, застрянет на горном подъёме.

Также следует учитывать такой аспект, как тип перевозимого груза и нормативы оплаты за его транспортировку. Так, перевозка ценностей (Valuables) должна осуществляться в предельно короткие сроки для максимизации прибыли. Наоборот, величина прибыли от перевозки угля (Coal) не столь зависима от сроков доставки, поэтому для его перевозки использование длинных составов вполне оправдано.

Нельзя однозначно установить оптимальную длину составов, поскольку это зависит от карты, количества груза для перевозки, графического набора, которым вы пользуетесь и т.п. В общем случае, необходимость применения конкретного вида поездов определяется опытным путем в зависимости от конкретной игровой ситуации.

Основы строительства

Общий принцип строительства железнодорожных трасс прост: железные дороги – не американские горки. Так же как и в реальности, следует по возможности избегать крутых и медленных подъёмов. Возможно, для этого потребуются обширные изменения рельефа, строительство мостов и тоннелей - так же, как и в реальной жизни.

Кривые и повороты

В TTDPatch реализована реалистичная модель ускорения транспортных средств на поворотах и подъёмах. Грубо говоря, при движении на поворотах скорость транспортного средства снижается. Так, скорость железнодорожного состава при прохождении одного поворота в какой-либо момент времени снижается на 1/16 от максимально возможной скорости, то есть если поезд проходит один поворот, его скорость будет составлять 15/16 от максимальной скорости, при прохождении двух – 14/16 и т.д. Это очень сильно влияет на скорость быстрых поездов, которым приходится замедляться в большей степени, нежели тем поездам, которые идут с меньшей скоростью. Кроме того, данный эффект серьёзно влияет на длинные поезда, т.к. им требуется больше времени, чтобы все вагоны покинули кривой участок. Вдобавок, голова длинного поезда может начать следующий поворот ещё до того, как хвост окончил предыдущий, что, разумеется, происходит с короткими поездами намного реже.

Было бы более реалистично, если бы существовали ограничения скорости на поворотах, и если предельная скорость поезда ниже этих ограничений, ему не приходилось бы замедляться. Возможно, это будет реализовано в будущем, а до тех пор старайтесь, чтобы в ваших развязках было как можно меньше поворотов, особенно если используются скоростные поезда.

Мосты и туннели

Если путь пересекает долины и горы, можно использовать мосты и тоннели. В "родном" TTD мосты имели лишь ограниченную полезность, т.к. их высота не могла превышать 1 квадрат над поверхностью земли – в горной местности это становилось большой проблемой. TTDPatch позволяет использовать более длинные и высокие мосты (да, теперь мосты могут быть выше 1 клетки), а кроме того – заменить стандартные мосты другими. Разумеется, остаются некоторые ограничения, а именно:

  • невозможно построить мосты с поворотами и диагональные мосты (на игровом экране, соответственно, вертикальные или горизонтальные);
  • скорость движения на мосту ограничена его типом, однако, когда локомотив поезда достигает окончания моста, он начинает разгоняться до максимальной скорости;
  • мосты не могут пересекаться, даже если имеют разную высоту;
  • под мостом не могут быть так называемые крутые склоны (диагональные склоны, один угол которых на 2 уровня выше, чем другой);
  • на мосту невозможно установить семафоры и светофоры (это особенно критично, когда мост является частью напряженной железнодорожной магистрали), а также поставить стрелки или использовать диагональные пути.

Туннели позволяют прокладывать транспортные магистрали под городами и сквозь пересеченный рельеф. На землю над туннелем не накладывается никаких ограничений, однако определенные ограничения на сами тоннели всё же существуют:

  • начало и окончание туннеля всегда находится на одном уровне, тоннель идёт прямо и не может поворачивать;
  • строительство диагональных туннелей невозможно;
  • туннели не могут пересекаться, если находятся на одном уровне (хотя это ограничение можно обойти, используя TTDPatch).

Ни на мостах, ни в тоннелях не возможно установить светофоры, что снижает полезность длинных мостов и тоннелей.

В процессе строительства железнодорожных трасс использование мостов и туннелей позволяет решить проблему пересечения путей, причем в различных случаях то или иное решение имеет свои преимущества и недостатки:

Мост Тоннель Перпендикулярное пересечение. Практически не имеет значения, какой способ используется, если только ограничение скорости на мосту не сильно влияет на поезда. В общем случае, единственная разница при строительстве тоннеля заключается в необходимости изменения рельефа.
Мост Тоннель Пересечение диагонального и прямого путей. Если на схеме есть повороты, мосты позволяют сделать развязку более компактной.
Мост Тоннель Если в TTDPatch включена опция custombridgeheads (произвольное основание моста), возможно строительство намного более компактных развязок. Тоннель в этом случае требует больше места и изменения.

Преодоление подъемов

Как уже упоминалось выше, в TTD Patch используется реалистичная модель, которая, в частности, учитывает сложности, возникающие при преодолении железнодорожными составами крутых подъемов. Причем, как и в реальной жизни, скорость движения состава при подъеме зависит не только от величины уклона подъема, но и от веса состава. Длинные и тяжелые составы при движении по затяжному подъему имеют очень невысокую скорость, что негативно отражается на пропускной способности трассы и снижает прибыль (если мощности локомотива вообще не достаточно для крутого подъёма, он не останавливается совсем, но продолжает двигаться со скоростью 1 км/ч). Существует несколько способов решения этой проблемы. Можно добавить к составу дополнительный локомотив (или укоротить поезд), но это увеличит эксплуатационные расходы и не так эффективно, как второй способ, а именно рациональная прокладка путей.

Основной принцип здесь - увеличение длины пути за счет уменьшения максимального уклона подъема. Наглядно демонстрируют это серпантины в горах.

В TTD данный способ заключается в том, что перед началом нового небольшого подъема должен быть ровный участок. Оптимальное количество клеток между подъёмами можно определить методом проб и ошибок, но лучше, если поезд закончит один подъём до того, как начнёт следующий.

ПодъемВ данном случае между каждым подъемом три клетки ровного пути, что гарантирует, что поезд длиной в четыре (или меньше) клетки никогда не преодолевает сразу два подъёма.
Однако в игре не всегда возможно строительство длинных прямых участков, поэтому необходимо использовать комбинированные методы, такие как «петля» и «серпантин»:
Подъём 2Подъём 3

Так же следует упомянуть о крутых спусках. Очевидное и самое простое решение – прокладка пути по наикратчайшему маршруту, т.е. прямо вниз. В TTD это способ работает, однако, в реальной жизни крутые уклоны являются такой же серьезной проблемой для железнодорожного транспорта, как и подъемы, так как возможности тормозов у подвижного состава имеют вполне определенный предел. Поэтому, если вы сторонник реалистичности, то «серпантин» и «петля» могут применяться вами и для строительства пути по нисходящему направлению.

На следующих двух картинках показаны двухколейные серпантин и петля. При использовании петли, внешний путь должен вести вверх, такая трассировка позволяет уменьшить путь для составов, следующих вниз по уклону и, наоборот, увеличить его для составов следующих вверх, так, что они будут иметь возможность набрать скорость на ровном участке до начала преодоления нового подъёма.

Серпантин Петля